
게임에서 처음 실행 시 셰이더(Shader) 컴파일이 필요한 이유와 사전 컴파일 배포의 한계
1. 셰이더(Shader)란 무엇인가?
셰이더(Shader)는 GPU(Graphics Processing Unit)에서 실행되는 작은 프로그램으로, 그래픽 렌더링 파이프라인에서 픽셀, 버텍스, 조명, 쉐도우, 후처리 효과 등 다양한 그래픽 연산을 담당한다.
셰이더는 GPU가 화면에 출력할 픽셀과 오브젝트의 외형을 결정하는 핵심 요소이며, 현대 게임에서는 다음과 같은 여러 유형의 셰이더가 사용된다.
셰이더의 주요 종류
- 버텍스 셰이더(Vertex Shader): 3D 모델의 각 정점(Vertex)의 위치 변환 및 조명을 계산하는 역할.
- 픽셀(프래그먼트) 셰이더(Pixel/Fragment Shader): 개별 픽셀의 색상, 텍스처 매핑, 조명 효과를 계산하는 역할.
- 지오메트리 셰이더(Geometry Shader): 삼각형, 점, 선 등 기하학적 형태를 생성 및 변경하는 역할.
- 테셀레이션 셰이더(Tessellation Shader): 낮은 폴리곤(Polygon) 모델을 더욱 정교한 고해상도 모델로 변환하는 역할.
- 컴퓨트 셰이더(Compute Shader): 일반적인 렌더링 외에도 물리 연산, AI 처리, 데이터 병렬 연산 등을 담당.
2. 게임을 처음 실행할 때 셰이더 컴파일이 필요한 이유
게임을 처음 실행할 때 셰이더 컴파일(Shader Compilation)이 이루어지는 이유는 크게 GPU 하드웨어의 다양성, 드라이버 차이, 그래픽 API의 특성, 최적화 필요성 때문이며, 이를 자세히 살펴보자.
(1) GPU 하드웨어 및 드라이버의 다양성
- 셰이더 프로그램은 일반적인 C++ 코드와 달리, CPU가 아닌 GPU에서 실행되기 때문에 특정 GPU 아키텍처에 맞게 변환되어야 한다.
- AMD, NVIDIA, Intel 등 각 제조사의 GPU마다 내부 아키텍처(Execution Units, SIMD, Cache 구조)가 다르며, 셰이더를 실행하는 방식이 다름.
- 같은 제조사의 GPU라도 세대별 아키텍처(예: NVIDIA Turing vs Ada Lovelace, AMD RDNA2 vs RDNA3) 차이로 인해 셰이더 코드가 최적화될 필요가 있음.
- 제조사별 드라이버가 다르며, 드라이버에 따라 최적화된 코드가 다르게 컴파일될 수 있음.
➡ 결과적으로, 미리 컴파일된 셰이더를 배포하면 특정 GPU에서는 제대로 실행되지 않거나 성능이 저하될 가능성이 크다.
(2) 그래픽 API와 실시간 최적화
게임은 DirectX, Vulkan, OpenGL, Metal 등의 그래픽 API를 사용하여 GPU와 통신한다.
각 API는 GPU별로 다양한 최적화 기법과 네이티브 코드 변환 과정을 필요로 한다.
- DirectX (예: DX12)
- Windows 기반 게임에서 주로 사용되며, DXBC(DirectX Bytecode) 또는 DXIL(DirectX Intermediate Language)로 변환된 후, 최종적으로 GPU별 코드로 컴파일됨.
- DX11에서는 드라이버가 실시간으로 컴파일하지만, DX12에서는 개발자가 제어해야 할 부분이 많아 사전 컴파일을 적극 활용하는 편.
- Vulkan
- 로우 레벨 API로, 셰이더 코드를 SPIR-V(중간 언어)로 변환한 후, GPU 드라이버가 다시 최적화하여 실행.
- 게임 실행 전 SPIR-V에서 GPU 네이티브 코드로 변환하는 과정이 필요.
- OpenGL
- 전통적인 방식으로 런타임에 실시간 컴파일되지만, 드라이버에 따라 성능 저하가 발생할 수 있음.
➡ 결론적으로, 그래픽 API마다 다른 방식으로 셰이더를 처리하며, 특정 GPU에서 최적화된 코드가 필요하기 때문에 실시간 컴파일이 이루어진다.
(3) 게임의 그래픽 옵션과 설정
- 게임에서 해상도, 안티앨리어싱(AA), 섀도우 품질, 텍스처 필터링, HDR 여부 등을 설정할 수 있는데, 이 설정에 따라 사용해야 할 셰이더 코드가 달라짐.
- 예를 들어, SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)나 RTX(레이 트레이싱) 설정을 켜면 해당 기능을 위한 별도의 셰이더 코드가 필요함.
- 모든 유저가 동일한 설정을 사용하지 않으므로, 개발사는 필요한 설정에 맞춰 개별적으로 컴파일하도록 설계한다.
➡ 결과적으로, 사용자의 그래픽 설정에 맞춘 맞춤형 셰이더 컴파일이 필요하다.
(4) 셰이더 컴파일 최적화: 사전 컴파일과 캐싱
- 셰이더 컴파일은 많은 연산을 요구하며, 처음 실행할 때 시간이 오래 걸릴 수 있다.
- 이를 해결하기 위해 게임은 셰이더 프리컴파일(Precompiled Shader) 또는 셰이더 캐시(Shader Cache) 기법을 활용한다.
① 사전 컴파일된 셰이더(Precompiled Shader)
- 일부 게임은 셰이더를 미리 컴파일하여 패키지에 포함할 수 있다.
- 하지만, 앞서 언급한 GPU 차이로 인해 완전히 미리 컴파일된 셰이더 배포는 어렵다.
- 일부 엔진(예: Unreal Engine, Unity)은 셰이더의 중간 코드 형태(HLSL, GLSL 등)로 저장 후, 실행 시 최종 변환.
② 셰이더 캐시(Shader Cache)
- 한번 컴파일된 셰이더는 디스크에 캐시(Shader Cache)로 저장하여 이후 실행 시 재사용할 수 있음.
- 예: NVIDIA는 "NVIDIA Shader Cache", AMD는 "Radeon Shader Cache" 기능을 제공하여 게임 실행 속도를 개선.
- 일부 게임(예: Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn)은 게임 실행 전 사전 컴파일 과정을 거쳐 부드러운 게임 경험을 제공.
➡ 결론적으로, 셰이더 캐시를 활용하면 이후 실행 속도를 개선할 수 있지만, 첫 실행 시 컴파일 과정은 필수적이다.
3. 그럼에도 불구하고 사전 컴파일이 완전히 불가능한가?
- 특정 GPU 및 설정에 맞춰 미리 컴파일한 셰이더를 제공하는 것은 가능하지만, 모든 하드웨어를 커버할 수 없으며, 설치 파일 크기가 기하급수적으로 증가한다.
- 예를 들어, RTX 4090과 GTX 1060은 완전히 다른 아키텍처이므로, 동일한 사전 컴파일된 셰이더를 사용할 수 없다.
- 따라서 게임 개발사는 일부 공통적인 중간 코드(Intermediate Representation)만 미리 제공하고, 최종적으로 실행 시 GPU별 최적화된 코드를 생성하는 방식을 택한다.
4. 결론
✅ 왜 게임 실행 시 셰이더 컴파일이 필요한가?
- GPU마다 아키텍처가 다르기 때문 (NVIDIA, AMD, Intel의 내부 동작 방식 차이)
- 그래픽 API(DX12, Vulkan, OpenGL)에 따라 최적화 방식이 다름
- 유저의 그래픽 설정(해상도, 레이 트레이싱 등)에 맞춰 셰이더가 달라짐
- 최적화된 실행을 위해 셰이더 캐시가 필요하며, 첫 실행 시 컴파일이 불가피함
✅ 미리 컴파일해서 배포하면 안 되는 이유?
- 특정 GPU에서는 비효율적이거나 작동하지 않을 가능성이 큼.
- 그래픽 설정과 API 차이에 따라 개별적으로 조정이 필요.
- 사전 컴파일된 셰이더 파일 크기가 너무 커질 가능성이 있음.
➡ 결론적으로, 모든 GPU와 설정에 맞춘 사전 컴파일된 셰이더를 배포하는 것은 비현실적이므로, 첫 실행 시 컴파일 과정이 불가피하다.
그러면, 콘솔 게임기는 하드웨어가 똑같으니, 미리 컴파일 해서 배포가 가능?
맞다. 콘솔 게임기는 하드웨어와 API가 고정되어 있기 때문에 셰이더를 미리 컴파일해서 배포할 수 있다.
1. 콘솔과 PC의 가장 큰 차이점: 하드웨어와 API의 통일성
- 콘솔(PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)은 하드웨어 사양이 고정되어 있다.
- 예를 들어, PS5는 AMD RDNA2 기반 GPU, Xbox Series X도 RDNA2 기반 GPU를 사용하며, API도 각각 GNM(GNMX), DirectX 12 등으로 정해져 있다.
- PC와 달리 다양한 GPU, 드라이버, 설정이 존재하지 않기 때문에 개발사가 미리 컴파일된 셰이더를 제공할 수 있다.
2. 콘솔에서는 어떻게 셰이더를 미리 컴파일하는가?
콘솔 개발 과정에서의 셰이더 컴파일 방식은 다음과 같다.
✅ (1) 개발자가 셰이더를 미리 컴파일하여 배포
- 콘솔에서는 특정 하드웨어에 맞춘 셰이더 바이트코드 또는 네이티브 코드를 미리 생성하여 배포한다.
- 예를 들어, PlayStation에서는 PSSL(PlayStation Shader Language)로 작성된 코드가 GNM API를 통해 네이티브 코드로 변환된다.
- Xbox의 경우, HLSL(High-Level Shader Language) 코드가 DirectX 12 기반의 Xbox 네이티브 코드로 변환된다.
- 이렇게 사전에 컴파일된 셰이더를 게임에 포함하여 배포하면, 실행 시 별도의 셰이더 컴파일이 필요하지 않다.
✅ (2) 패치 및 최적화 과정에서 추가적인 셰이더 업데이트 가능
- 출시 후에도 게임 업데이트나 최적화를 위해 새로운 셰이더를 배포할 수 있음.
- 새로운 기술이 추가되거나, 성능 최적화가 필요할 때 업데이트를 통해 셰이더를 교체할 수 있다.
✅ (3) 일부 게임은 런타임에서 동적으로 셰이더를 조합할 수도 있음
- 특정 게임(특히 오픈월드 게임)에서는 다양한 조명 조건, 환경 변화, 캐릭터 스킨 등에 따라 동적으로 셰이더를 조합해야 하는 경우가 있다.
- 하지만 콘솔에서는 이런 경우에도 미리 가능한 모든 조합을 컴파일하여 포함하는 경우가 많음.
3. PC에서는 왜 이런 방식이 어려운가?
PC 게임에서는 아래와 같은 문제 때문에 미리 컴파일된 셰이더를 배포하기 어렵다.
❌ (1) 다양한 GPU와 드라이버 차이
- PC는 NVIDIA, AMD, Intel의 GPU를 사용하며, 각각 다른 아키텍처를 가짐.
- 동일한 게임이라도 GTX 1060, RTX 4090, RX 7900 XTX에서 최적화된 셰이더가 다를 수 있음.
- 또한, 각 제조사의 드라이버 업데이트에 따라 셰이더의 최적화 방식이 달라질 수 있음.
❌ (2) 그래픽 설정에 따라 필요한 셰이더가 다름
- 콘솔은 정해진 하드웨어와 고정된 그래픽 옵션을 사용하지만, PC는 유저가 해상도, 그림자 품질, 안티앨리어싱, 레이 트레이싱 등을 조정할 수 있음.
- 따라서 모든 설정 조합에 대해 미리 셰이더를 컴파일해서 배포하는 것은 비효율적.
❌ (3) DirectX와 Vulkan의 차이점
- 콘솔 게임은 **특정 API(GNM, DirectX 12 for Xbox)**에 최적화되어 있지만, PC는 DirectX 11, DirectX 12, Vulkan, OpenGL 등 다양한 API를 사용할 수 있음.
- 이로 인해 각 API에 맞는 최적화된 셰이더가 다르게 컴파일되어야 함.
4. 콘솔에서 사전 컴파일된 셰이더의 장점
- ✅ 첫 실행 시 셰이더 컴파일이 필요하지 않아 로딩이 빠름
- ✅ 플레이 도중 셰이더가 실시간으로 컴파일될 필요가 없으므로 프레임 드랍이 적음
- ✅ 동일한 하드웨어에 맞춰 최적화된 코드가 배포되므로 성능이 안정적임
➡ 결론적으로, 콘솔 게임에서는 GPU와 API가 고정되어 있기 때문에 미리 컴파일된 셰이더를 배포할 수 있으며, 이는 게임 실행 속도와 안정성에 큰 이점을 제공한다.
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